隨著《怪物獵人荒野》的最后一次Open Beta測試落下帷幕,這款聚集了全體新老獵人目光的游戲,進(jìn)入了發(fā)售前最后的等待,不論是“無縫”概念的首次完全引入,還是怪物設(shè)計理念的微妙轉(zhuǎn)變,又或是動作系統(tǒng)上的變革,都注定了這部作品中包含的“未知”,將是系列史上的最多——兩次線上測試和數(shù)次線下閉門試玩,也只是為我們揭開了這些“未知”的冰山一角,距離發(fā)售日僅剩不到十天,我們和無數(shù)玩家們一樣急不可耐。
幸運(yùn)的是,在這個急到恨不得把自己打暈直到發(fā)售日的窗口,我們獲得了一個“搶跑”的機(jī)會。我們采訪到了《怪物獵人 荒野》的制作團(tuán)隊,與本作的制作人辻本良三、總監(jiān)德田裕也,聊了不少東西——用“怪物獵人”配裝的方式來說,在結(jié)束采訪后,我原本的“焦急3”升級成“焦急7”了。
如果你也和我一樣期待這款時隔多年的“怪物獵人”續(xù)作,以下的內(nèi)容絕對不容錯過。
Q:“怪物獵人”系列起初是個面向主機(jī)和掌機(jī)的作品,而現(xiàn)在我們也有了《怪物獵人 崛起》《怪物獵人 荒野》這樣登錄PC的作品,在這樣的一個過程中,是否有什么制作理念和方式上的變化?
A:因?yàn)楸敬巍豆治铽C人 荒野》也會登錄PC,而PC玩家更多會使用鍵盤鼠標(biāo)進(jìn)行游戲,制作團(tuán)隊會在操作的方面有所注意,會考慮到他們的需求,對瞄準(zhǔn)、靈敏度、使用投射器的方式等細(xì)節(jié)做調(diào)整,在開發(fā)集中模式的時候也會對此有所注意。但與此同時,我們也會考慮到主機(jī)用戶的需求。
Q:《怪物獵人 荒野》經(jīng)歷兩次公開測試后,畫面與性能的優(yōu)化升級可能是玩家們最關(guān)注的問題,正式版會對此做出什么樣的優(yōu)化呢?
A:之前我們也有提到過,正式版將會實(shí)裝的優(yōu)化內(nèi)容其實(shí)并沒有實(shí)裝到Open Beta測試中,關(guān)于這部分內(nèi)容,如果嘗試過此前的PlayStation 5線下試玩,就會發(fā)現(xiàn)幀數(shù)其實(shí)有了很大的提升。
我們在正式版中,也提供了針對玩家的配置來優(yōu)化的工具,需求的配置也有了很大的下調(diào),玩家也可以使用自己設(shè)備所支持的設(shè)置來進(jìn)行游玩。
Q:本次《怪物獵人 荒野》中的怪物設(shè)計相當(dāng)超出常規(guī),封面怪鎖刃龍的設(shè)計非常大膽,還登場了以沼噴龍為首的,諸多不同于常規(guī)“龍型”的怪物,章魚型怪物“黑炎”更是前所未見。是不是能夠分享一下,為何會在設(shè)計思路或理念上,做出這樣的改變?
A:章魚型的怪物“黑炎”是我們在此前在《怪物獵人3 Tri》時就想要挑戰(zhàn)去設(shè)計的怪物,它始終在地面上活動,卻有許多的觸手,造成了技術(shù)上的很大困難,以當(dāng)時的技術(shù)限制很難做到。如今的技術(shù)終于滿足了設(shè)計的需求,于是就完成了相應(yīng)的設(shè)計。
關(guān)于其他的怪物,我們本次的舞臺設(shè)定是在“禁忌之地”,我們是首先以這些怪物會出現(xiàn)在“禁忌之地”為前提來進(jìn)行設(shè)計的,而我們的理念是讓玩家們體會到身臨其境的沉浸感與滿足感,因此呈現(xiàn)了這樣的設(shè)計——我們不是想把怪物設(shè)計得奇怪,而是認(rèn)為“禁忌之地”中會出現(xiàn)這樣的怪物,從而自然而然地設(shè)計出了這樣的怪物。
A:本次的新作將“人”包含在了生態(tài)圈中,著重探討人與生態(tài)的關(guān)系、人與怪物的關(guān)系。本作的生態(tài)圈對人們而言有貧瘠嚴(yán)酷的一面,但同時也有豐饒的一面,我們大家都希望描繪這樣的畫面,能讓玩家在游玩的時候思索“這個生態(tài)圈為何會變成這樣的形態(tài)”——雖然有關(guān)這方面的故事還未公開,但也想讓玩家可以一邊游玩,一邊思考。
Q:本作的開發(fā)策略是怎樣的,是PlayStation、Xbox、PC各一個組,還是針對同一個包體進(jìn)行開發(fā)?
A:其實(shí)我們的多平臺策略從之前的《怪物獵人:世界》開始,就從始至終保持著一致,但當(dāng)時的PC版上線還是會晚一些。本次在《怪物獵人 荒野》上,我們大家都希望做到全平臺同步發(fā)售。
關(guān)于具體的開發(fā)策略,我們并不會針對某個平臺做開發(fā),在游戲有了一定完成度后,才會針對性去做優(yōu)化和適配。
A:我們計劃發(fā)布針對PlayStation 5 Pro專用的首日補(bǔ)丁,在“畫質(zhì)模式”下會于開啟光追的同時,擁有非常高的清晰度。而在“平衡模式”,則能在開啟光線幀運(yùn)行。
Q:游戲中的天氣系統(tǒng)會對狩獵產(chǎn)生怎樣的影響,游戲中又設(shè)計了哪些不同的氣象變化,是否會出現(xiàn)與怪物強(qiáng)綁定的天氣效果?不少玩家反饋,《怪物獵人 荒野》中天塹沙原的“沙塵暴”特殊天氣下,出現(xiàn)了能見度較差、畫面較臟的問題,在正式版中是否會對其進(jìn)行能見度上的優(yōu)化?
A:游戲中天氣系統(tǒng)對狩獵的影響,大多數(shù)表現(xiàn)在“荒蕪期”與“豐饒期”的區(qū)別。在“荒蕪期”,所在區(qū)域生態(tài)位最高的“地圖王”會出現(xiàn),對應(yīng)的落雷、沙塵暴等天氣效果,也可能讓狩獵有不同的體驗(yàn)。總而言之,是高風(fēng)險、高回報。
關(guān)于天氣整體設(shè)計的理念上有所變化,此前的天氣通常是隨著“古龍種”的出現(xiàn)而變化,而本次《怪物獵人 荒野》則變?yōu)榱恕半S著天氣變化,地圖中的怪物也發(fā)生明顯的變化,氣候惡化的同時君臨生態(tài)位頂點(diǎn)的怪物也將出現(xiàn)”。
如果玩家認(rèn)為“荒蕪期”會對自身的狩獵造成不好的影響,我們也提供了在氣候較為溫和的“豐饒期”進(jìn)行狩獵的選擇。
此外,關(guān)于玩家反饋的畫面較臟、能見度較差的問題,我們在正式版中會對性能的穩(wěn)定性與畫面能見度來優(yōu)化,敬請期待。
Q:本代《怪物獵人 荒野》是否會有PlayStation 5平臺的獨(dú)占內(nèi)容?例如限定任務(wù)、聯(lián)動內(nèi)容等。
A:目前,不論哪個平臺都不會有獨(dú)占的內(nèi)容,全平臺的內(nèi)容都將是一致的。不過游戲外,數(shù)字美術(shù)特典之類的PlayStation預(yù)購獎勵,還是有提供的。
A:由于RE引擎是本社開發(fā)的引擎,和引擎團(tuán)隊的溝通會非常順暢。如果使用社外的引擎,在開發(fā)過程中假如慢慢的出現(xiàn)了問題,反應(yīng)速度會偏慢,也會出現(xiàn)不必要的等待時間,加快響應(yīng)速度應(yīng)該就是RE引擎最大的優(yōu)勢。
此外,RE引擎始終在新增各種功能,其自身的性能也在不斷的提高,我們大家可以和引擎工程師合作,通過提升引擎本身的性能來提高游戲的質(zhì)量。
Q:是不是能夠透露下《怪物獵人 荒野》的終局內(nèi)容會是怎樣的,是類似《怪物獵人:世界》的期間限定多人任務(wù),或是《怪物獵人 崛起》的裝備自定義系統(tǒng),又或是《怪物獵人4G》的挖掘武器系統(tǒng)?
A:本作的終局內(nèi)容和《怪物獵人:世界》類似,能夠最終靠狩獵怪物刷取擁有復(fù)合技能的裝飾品,來強(qiáng)化自身的能力(例如《怪物獵人:世界》中的“速納·攻擊珠”)。
另一個終局內(nèi)容被稱為“機(jī)器武器”,玩家也可以通過收集不同的“機(jī)器零件”,并將其組合來獲取擁有各類隨機(jī)強(qiáng)化詞條的武器(類似聚魔之地客制化),并且,在《怪物獵人 荒野》中,玩家們能夠最終靠選取“機(jī)器零件”,達(dá)成某一些程度上的定向選擇。
Q:關(guān)于《怪物獵人 荒野》的武器性能問題,大錘、雙刀等武器目前的強(qiáng)度相對較弱,面對線上測試的“鎖刃龍”時力不從心,且各個武器對“集中模式”“傷口破壞”與“角力”等新要素的適配程度也不一樣,例如盾斧非常需求的第一個傷口,很可能在多人狩獵時被容易進(jìn)行傷口破壞的弓箭、太刀等武器搶走,造成不愉快的體驗(yàn)。在正式上線時,是否有計劃針對玩家們提出的這樣一些問題進(jìn)行優(yōu)化?
A:在12月的社區(qū)更新時,我們放出過正式版相對Open Beta的武器區(qū)別,對不平衡的地方會做一定的平衡,而且大錘、雙劍等武器在屬性上的細(xì)節(jié),在Open Beta中是沒有反映出來的。
關(guān)于傷口破壞,弓箭在Open Beta測試中有很強(qiáng)大的傷口破壞能力,在正式版中將會進(jìn)行削弱。而關(guān)于破壞傷口的難易度和收益的方面,我們會將其作為武器優(yōu)勢與特點(diǎn)的一部分而保留。
Q:本作在狩獵中可以攜帶兩把武器,是否說明制作者希望玩家使用不相同的武器組合進(jìn)行狩獵呢?
A:本作的主副武器可以攜帶相同的種類,例如一把普通大錘,一把屬性大錘。而且,我們也沒有設(shè)計成“必須帶兩種不同武器才能狩獵”的方向。
我們特意設(shè)定為攜帶兩種武器的原因,是希望本次的ECO環(huán)境會一直在變化,怪物種類也會一直在變化,我們大家都希望玩家能在怪物種類隨著環(huán)境變化時也能擁有趁手的武器進(jìn)行應(yīng)對,而不用回到營地更換武器,帶來更強(qiáng)的沉浸感。
我們還有不少想要探索的未知,可惜時間有限,剩余的問題就只能等到游戲正式發(fā)售,才可以找到回答了——總之,時間快些吧。
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